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Jeux vidéo l’UFC QC ne s’amuse plus

Dysfonctionnement, détérioration, l’UFC-Que Choisir tire la sonnette d’alarme sur des jeux vidéo qui n’en valent plus la chandelle !


Alors que sortent les « blockbusters » de Noël, l’UFC-Que Choisir tire la sonnette d’alarme, et, à l’appui d’une étude sur l’ampleur et la variété des dysfonctionnements des jeux vidéo, agit auprès des autorités pour mettre fin aux inadmissibles pratiques commerciales des éditeurs et des distributeurs.
En effet, interpellée par de nombreux consommateurs courroucés par une détérioration de la qualité des jeux vidéo comme des pratiques commerciales, l’UFC-Que Choisir a décidé de lancer un appel à témoignages (plus de 560 réponses), duquel il se dégage trois problèmes majeurs transformant le jeu vidéo en véritable parcours du combattant.
1. LES EDITEURS NE JOUENT PAS LE JEU
– Les jeux truffés de bug : Les dysfonctionnements se multiplient et empêchent, de manière inacceptable, l’usage normal des jeux vidéo1 : arrêt inopiné (le freeze) obligeant le consommateur à recommencer à partir du dernier niveau atteint, ou pire, nécessité de recommencer entièrement le jeu2 à cause d’un système de sauvegarde défaillant3. Sur ce point, les plaintes se concentrent sur trois éditeurs : EA Games (27% des témoignages), Ubisoft (12%) et Activision (11%).
– Les éditeurs vendent chèrement ce qui s’apparente à de simples démos qu’il faut compléter avec des contenus payants.
2. INTERNET : UN PREREQUIS LOIN D’ETRE LUDIQUE
L’utilisation d’un jeu vidéo exige désormais d’avoir Internet non seulement pour le mode multi-joueurs (jeux en réseau) mais aussi et -cela est plus récent- pour activer le mode mono-joueur, notamment pour télécharger les mises à jour et les correctifs (patch). Si internet devient un prérequis, force est de déplorer le laxisme des éditeurs qui ne semblent pas investir en conséquence. En effet, les défaillances de connexion (impossibilité de se connecter pendant plusieurs heures) ont été signalées spontanément par près de 13% des consommateurs. 10% d’entre eux visent explicitement la plateforme Steam.
3. DES DRM DESTINES A TUER LE MARCHE DE L’OCCASION
Les jeux vidéo sont de plus en plus attachés à une clé d’activation ou à un pass unique. Ce code lie un jeu et un terminal (ordinateur ou console). Il s’agit d’une forme de DRM4 qui pose les mêmes difficultés que celles connues pour la musique ou les films, i. e. impossibilité de prêter et de transférer le jeu. La limitation est parfois bien plus restrictive puisqu’un consommateur ne peut pas utiliser son jeu sur un terminal différent (un autre ordinateur ou une autre console). Cette pratique vise à tuer le marché d’occasion puisque le consommateur qui achète un jeu de seconde main doit investir dans un nouveau code d’activation rendant le jeu ainsi acquis aussi cher qu’un jeu neuf. l’UFC-Que Choisir a d’ailleurs constaté que cette limitation est souvent non ou mal indiquée lors de l’achat du jeu, que ce soit sur le boîtier lorsqu’il s’agit d’un achat physique ou sur le site du cybermarchand lorsqu’il s’agit d’un achat à distance.
Refusant la poursuite de pratiques commerciales qui truquent le marché du jeu vidéo, l’UFC-Que Choisir :
– Demande à la DGCCRF d’effectuer une enquête approfondie pour déterminer l’ampleur des problèmes (fréquence et gravité) rencontrés par les consommateurs ;
– Dépose plainte contre 3 distributeurs et 4 éditeurs de jeux pour pratiques commerciales trompeuses, s’agissant de l’information relative aux codes à usage unique d’accès à certains éléments du jeu.


1 Ces dysfonctionnements sont d’ailleurs dans l’actualité par exemple : http://www.pcinpact.com/news/67212-batman-arkham-city-patch-directx-
11-black-fr.htm ou dans les forums spécialisés.
2 Voir par exemple : http://www.jeuxvideo.fr/jeux/battlefield-3/battlefield-3-record-lancement-polemique-actu-455824.html
3 Les jeux les plus touchés, parmi une centaine citée, seraient : call of Duty Black Op. (10%), Batllefield 3 (9%), Rage, Fall Out New Vegas et
Dead Island, concentrent chacun 5% des témoignages.
4 Digital Rights Management : mesures techniques de protection qui visent à empêcher la reproduction du média.

CP/FD/11/2011

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